четвъртък, 25 юни 2009 г.

История на таблата
Част III - Новото време

Начало на възхода

Таблата се нарежда на челна позиция сред настолните игри в Англия. Едмънд Хойл след успеха на изключително влиятелната Монография на Уист от 1742 г., обръща внимание на таблата. Твърди се, че той е първият автор, записал правилата на играта. По-късно таблата губи популярността си в градовете. Причина за това е смяната на игралните места - кафенетата от клубовете на благородниците, където основните хазартни игри са били няколко разновидности на игра на карти, ЕО предшественик на рулетката. Играчите на по-интелектуални игри в същото време фокусират вниманието си повече върху шаха, а и върху Draughts.

Възход през 20-ти век

Нова ера за таблата е въвеждането на контриращия куб в един от американските клубове през 20-те години на миналия век. Този инструмент за качване на ставките има шест страни с числа 2-4-8-16-32-64. Играта започва с единичен залог. Някой от играчите, преди да хвърли заровете, може да предложи удвояването на залога чрез предаването на зара от страната на игралната дъска. Ако съперникът се откаже, предложилият удвояването на залога печели единична игра; ако не, играта продължава с удвоена заложена сума. След това, играчът удвоил залога, когато дойде неговият ред, може да предложи учетворяване с куба сочещ 4 от другата страна на дъската… и т.н., следвайки същия принцип. Новото не е създаването на самия принцип на контрирането, а по-скоро контрирането чрез допълнителен контриращ куб, което има и допълнителна заслуга за поставяне на горен лимит за сумата на двойния куб. При всички случаи, таблата в англо-американския вариант се е превърнал в мода към края на 1960-те години и стига до мания през 1970-те години. През 1976 г. се провежда първият годишен световен турнирен шампионат, който се провежда ежегодно в Монте Карло от 1976 г. насам. През 1972 г., победител в шампионата е Осуалд Джейкъби, който съвместно с Джон Кроуфорд, две години по-рано пише първата сериозна англоезична монография, посветена на играта от 1743 г. насам със съчинението на Хойл. Втори възход на играта идва с началото на компютърния анализ. Развива се софтуера за игра на табла. Таблата се превръща в един от най-забележителните успехи в света на електронните игри. Играта се поддава много лесно на анализ. За разлика от шаха играта е линейна, а не двуизмерна. Също така, една игра никога не може да завърши наравно, затова анализът е предимно аритметичен /не визирам тапа – не е позната в западния свят/. Най-ранният сериозен опит да се създаде програма за игра на табла е на група специалисти с водеща фигура Ханс Берлинер - BKG. През 1980 г., софтуерът печели срещу световния шампион Луиджи Вила. Приема се обаче като причина несериозното отношение на хората към играещите програми/машини. През 90-те години Джералд Тезауро създава TD-gammon, който губи с малко – 40-39 - от бившия световен шампион Бил Робърти. Тезауро изчислява, че TD-gammon е по-силния софтуер от BKG с близо 0.35 точки на игра и се доближава до нивото на настоящия световен шампион.

Tази технология довежда до:
  1. Разпространение на софтуерните програми, които дават възможност на играчите да се усъвършенстват;
  2. Огромна популярност на играта табла в Интернет, което я нарежда по популярност редом с покера и Blackjack;
  3. Развитие на самата игра и възникване на нови и нови варианти на играта;
Това е накратко историята на таблата. Много по подробно може да се разказва за развитието и в различните страни през вековете. Връзката и с другите игри и най-вече задочния спор коя игра е по-добра – шах или табла. Няма еднозначен отговор на въпроса. Човешкият стремеж да победи неизвестното и да предвиди бъдещето ражда в него хазартния дух. Това е тайната на дългия живот и развитие на играта табла която вплита в себе си шанса и умението – показанията на заровете и начина на игра. Дали само тези два фактора обаче са необходимото и достатъчно условие за да предпочитат и практикуват играта навсякъде по света – определено НЕ!

Развитието на играта следва развитието на живота и тя е употребявана във връзка с целите които си поставят хората, а те са безкрайно изобретателни. Развитието на науката ни е дало теорията на вероятностите, теорията на игрите, статистика, комбинаторика за да стигнем до изкуствения интелект и изработването на програми за игра на табла. Дали са непобедими? – определено НЕ!

Динамиката на съвременния етап на развитие е голяма и играта променя своята динамика – игренето на чифтовете, контриращия куб, времето за игра и кой знае какво ще ни донесе бъдещето в развитието на играта. Човекът не престава да експериментира и да създава нови версии на играта табла – стигна се до игра без зарове – дали ще има и без пулове?! В името на победата, славата или печалбата хората през вековете са започнали с облозите, залозите, състезанията и рейтингите. Но кое от всичките тези измислени неща може да даде отговора кой е най-добър? Явно има само един единствен отговор – количеството финикийски знаци, но и този отговор не е крайният. Въпросът остава отворен и затова играта се радва на голяма популярност. Наред с изброените не бива да забравяме и другите постижения които са постигнати пак в името на победата, славата или печалбата – измамите!!! На първо място открай време са заровете – като започнем с дебалансирани, с магнити и стигнем до електронните. Местенето на пуловете по време на игра до най-различните условия в кръчмите, казината и интернет пространството. Много са факторите които запазват интереса ни към играта, много са и причините които ни карат да я играем. Това я прави интересна и желана и ни кара да се запознаваме в детаили с всичко свързано с нея.

История на таблата
Част II - Развитие през вековете


Кралската игра на Ур

Най-старото открито до момента за играта е от сър Ленард Уули през 1926-27 г. в кралската гробница на Ур (на около 105 мили северозападно от Басра). Представлява пълен комплект за настолни игри, открит досега. Съдържа 20 квадратчета, някои украсени с розетки и разпределени в три хоризонтални реда, като средния ред съдържа осем квадратчета, други четири от единия край и два от другия. Всеки играч движи седем пула след хвърляне на три пирамидални зара.

Играта на двадесетте

Позната е приблизително от средата на второто хилядолетие преди Христа във Вавилон. По-късно е била възприета в Месопотамия и Иран. Играчите имат по пет пула, които вкарват от единия край на дъската и цели да ги придвижи до четирите квадратчета на противоположната страна на дъската, откъдето те се вадят. Дъската е сходна на откритата в Ур и е позната като Играта на двадесетте заради броя квадратчета. Намира се на едната повърхност на египетските игрални дъски, а от другата страна е по-популярната игра Senet.

Сенет

Дъската се състои от 30 квадратчета. Подредени са в три реда от по десет и броя пулове на играч варира между пет и седем. Крайния вариант стига до пет в Новото царство (второ хилядолетие преди новата ера). Сенет се е играел между 30 и четвърти век преди новата ера. Щитове (Shields), палми (palms), кучета (dogs) Формата на дъската дава наименованието и играта се нарича Играта-щит, Играта тип палмово дърво или Играта на кучетата. Намерени са много останки от много по-стара игра, която се е играла с придвижването на копчета по 58 дупки на двустранно симетрична дъска, като тази на играта Cribbage, но с художествено оформление във вид на щит, двустранна брадва, палмово дърво и други.

Дванадесетте линии

Подобна на таблата игра се се е играла в Римската империя преди и малко след новата ера. Останали са много останки, най-вече от зар тип куб и дъски, начертани на твърди повърхности, но останки от друго почти няма. Знае се, че всеки играч е имал по 15 игрални елемента, както е в сегашната табла и че са хвърляни три зара. Разликата обаче е, че се е играла на три реда от по 12 деления. В този смисъл, тя се различава от всички съвременни представители на игровата фамилия, но е логическата усъвършенствана версия на древните игри, играни на три реда с различна дължина. Тяхното начало се предполага е дала египетската игра на 30 квадратчета и донякъде Кралската игра на Ур.

Tabula

Тази игра добива популярност през първи век след Христа, като е била особено харесвана от император Клавдий. Tabula е играта на която се дължи манията към комара властвал в Рим до обявяването му за незаконен по време на Републиката. Имало е глоба за игра на комар. Думата, използвана от Светоний по повод играта е Alea, което означава зар. С това си наименование остава и латинския от ранното средновековие, но разговорно се възприема като Tabula, което означава плоска повърхност, а по-широко тълкувание, маса или игрална дъска. С това си название тя преминава във Византия и оттам навлиза в гръцкия като Маса - Table (две срички), откъдето произхождат гръцкaта думa Tavli и всички европейски разновидности на думата.

Персийски Nard

Персийската игра Nard е ислямският вариант на европейската игра Табла. Съвременната разновидност на играта, която се играе днес в Иран, е почти идентична с международната версия на таблата. Но едва ли можем да твърдим, че в първоначалните си варианти те са еднакви. Всички игри се развиват и то чрез непрекъснатото препредаване на игрови идеи от една на друга култура. Играта за първи път се споменава в разширения вариант на "Талмуда" (300-500 след н.е.) като Nardshir. Предположението, че таблата е измислена в Персия неможе да бъде доказано безспорно, но оттам е получила голямо разпространение в ислямския свят.

Обиколка из Ориента

За това, че играта произхожда от Индия няма твърди доказателства и не се приема, но няколко разновидности на играта се споменават под названието Pasakakrida в «Manasollasa», както и в енциклопедията на санскрит от 12-ти век от принца на династията Calukya. Внимание заслужават шестте стартови разположения, едно от които е това, което се смята за стандартната или традиционна подредба. Китайският еквивалент на таблата, Shuang-lu ("Двойните шестици"), познати с това название от шести век, когато в Историята на южната династия се споменава за игра, играна през 549 година от бъдещия император Юан с един от министрите му, и е останала в Китай в класическия си вариант до началото на 19-ти век. Рисунка на дървена платформа от 14-ти век изобразява двама играчи на традиционната дървена маса, с огънати нагоре краища и повърхност, която представлява игралната дъска. Пуловете – с класическа подредба за начало на играта – не са плоски дискове, а са издължени и тънки и напомнящи формата на бутилка. Друга отличителна черта на китайската игра е, че 24-те пула са буквално пулове (или розетки с орнаменти) вместо издължените триъгълници на западната игра Табла или правоъгълниците на древните предшественици на играта. От Китай Shuang-lu прониква в Ориента, като в Корея възприема названието Ssang-ryouk, в Япония – Sugoroku, или понякога Ban-sugoroku, за да бъде ясно разграничена от създадена по-късно и различна игра. Sugoroku е най-старата игра, играеща се на маса в Япония. Тя се радва на огромна популярност в средновековието до началото на 17-ти век, когато от запад прониква таблата. В хроника от осми век пише, че император Джито забранява sugoroku "защото, в очите на висшата администрация на страната, играта насърчава хазарта и пристрастилите се забравят за работата и синовните си задължения". Играта е особено популярна сред аристокрацията, а от 12-ти век насам играта се администрира от държавни служители.

Tables в средновековна Европа

Несъмнено, Nard навлиза в Европа с превземането на Испания от маврите през осми век или чрез търговския път прокаран до Италия, или по двата начина. Контактът с ислямския свят бе ключов за залеза на Епохата на мрака в Европа. Дали Tables представлява естественото продължение на европейската традиция от времената на римските игри Tabula, Alea и Duodecim Scripta или е прекия приемник на арабската версия на Nard - oтговорът със сигурност ще е комбинация от двете. Едва ли римската игра е била изцяло забравена през Епохата на мрака. Най-вероятно е, че с навлизането на Nard просто e станала част от съществуваща традиция, която е била повлияна в по-голяма или малка степен в различните точки на проникване. По-важното за Tables е, че вече не е една фиксирана и непроменяема игра, а по-скоро широка гама от сходни игри. Това се пренебрегва в днешни дни заради културната хегемония на англоамериканската версия на таблата, Backgammon.

От Irish към ТАБЛА /Backgammon/

В Англия най-популярната игра от този тип през 16-ти век се е наричала «Irish». Това название се споменава през 1588 година и все още няма обяснение за произхода на името. Играта се доразвива до табла към края на същия век, като за първи път се споменава с това й наименование през 1611 година. Основните нововъведения, които разграничават табла от Irish: чифтовете се отиграват два пъти и се въвеждат няколко вида победа в зависимост от това в какво положение на игра се намира съперника. По-точно, печелите една точка, ако към момента на изваждането на последния пул вашият съперник също е на етап вадене на пулове. Печелите две точки, ако побеждавате с хвърляне на чифт, и три точки или 3-ка, ако приключите преди вашият съперник да е извадил пул.

История на таблата
Част I - За таблата сериозно

Първата статия в този блог е за любимата на всички ни игра ТАБЛА. Исторически погледнато няма ясно доказателство за възникването на играта - нито географски нито като конкретно датиране. Няма създател нито уточнени правила на играта - имам предвид сравнени със сегашните. В такъв случай можем да погледнем в историята какви сведения за подобни игри съществуват и да приемем, че това е една фамилия игри в исторически план. Уточнявайки това можем да дадем класификация и да проследим развитието им както и да направим изводи за времето за което няма да имаме статистически данни. На база на общите характеристики на игрите, като се направи съпоствка и разграничение с други категории настолни игри можем да я определим като ФАМИЛИЯТА ТАБЛА. ТАБЛАТА е състезателна игра с пулове и зарове на игрално поле. В състезателната игра, двама или повече играчи движат пуловете от начална до крайна позиция след хвърлянето на зарове или други средства, генериращи числа на случаен принцип. Няма да се спираме на факта, че при игри от този тип е възможно игралното поле да се разчертае на земята, хартия или какъвто и да е материал удобен за целта и намиращ се в момента. Няма да проследяваме историята и на самите зарове или формата и броя на пуловете. За нашата цел е важен принципа. Най-опростените състезателни игри са тези, в които всеки играч мести само един пул. От тук играчите са зависими в голяма степен от късмета. Ограничена е възможността за майсторство и избор на стратегия или тя просто е елементарна. Всеки играе по правилото и очаква резултата от заровете. При по-сложните състезателни игри всеки играч разполага с повече пулове и като цяло има свободата да избира кой пул как да го придвижи след хвърлянето на зара. Броят на играчите също е фактор в игрите, но не променя принципа. При фамилията от игри ТАБЛА, броят на пуловете и заровете се увеличава. Това довежда до постигането на баланс между шанса и майсторството на играчите което прави предпочитана играта. Този момент в таблата поражда безкрайния спор кое е повече – майсторството или късмета и неможе да я причисли към хазартните игри на 100%, но и неможе да я махне. Интересно е, че има хора които добре я владеят и това им дава възможност дори да се издържат от нея. Ще подчертая, че става въпрос за честна и почтенна игра без да персонализирам и играчите дали са състезатели или комарджии. Все повече доказателства има в подкрепа на догадките, че игри от този тип се играят от няколко хиляди години насам, но дали съвременния вариант на таблата е продукт на непрекъсваема линия от наследяващи се една друга игри или е вариант на една игра няма как да се докаже.